스토리를 만들 때 어떤 흐름으로 구성해야 할까요? 좋은 이야기는 중요한 구성점에 강약이 필요합니다. 흥미 곡선이란 개념을 살펴보고 스토리텔링 구조에 대해 알아보도록 하겠습니다.

스토리텔링 구조

  1. 초반엔 관객의 주의를 끌어야 합니다. 그래서 흥미를 느낄 수 있는 약간 빵 터지는 것으로 구성해야 합니다.
  2. 독자에게 흥미를 불어일으켰다면 그 후에는 긴장감을 살짝 눌러줄 수 있는 설정을 만듭니다.
  3. 관객이 긴장이 풀림다면 점점 사건이 큰 순서대로 진행합니다.
  4. 마지막 결론은 관객이 생각하는 것보다 더 큰 긴장감을 일으킬 수 있는 것으로 마무리 합니다.

스토리텔링에서는 세세한 사항들과 그 관계를 생각하게 되고 관점을 바꿔서 관중의 관점에서 전체를 봐야 합니다.

<성공적인 흥미 곡선>

흥미 곡선에 대해 소개해보도록 하겠습니다. 아래 그래프에서는 시간 흐름에 따라 스토리텔링의 흥미의 강약을 보여주고 있습니다.

여기서 중요한 것은 과정은 관객의 뒤통수를 쳐도 마지막엔 관객이 더 원하게 해둔 채로 끝내야 합니다.

<실패한 흥미 곡선>

실패한 흥미곡선은 아래와 같습니다. 초반부터 긴장감이 강해 나중에는 이야기의 힘이 약해집니다.

흥미 형성 요소

  1. 내재적 흥미를 유발해야 합니다.
  2. 제시 방법이 상황에 맞아야 합니다.
  3. 독자와 감정이 투영되어야 합니다.

이야기 요령

  1. 목표와 장애, 갈등.
  2. 단순성과 초월성의 부여.
  3. 영웅의 모험을 고려하라.
  4. 이야기를 써먹으라.
  5. 이야기 세계의 일관성을 지켜라.
  6. 이야기 세계가 받아들여지기 쉽게 하라.
  7. 클리셰를 적절히 사용하라.
  8. 가끔은 지도가 이야기에 생명을 준다.

영웅의 모험에 대한 보글러의 개요

  1. 평범한 세계 : 영웅이 평범한 삶을 사는 보통 사람임을 보여준다.
  2. 모험의 사명 : 영웅의 평범한 삶을 무너뜨리는 도전에 직면한다.
  3. 사명의 거절 : 영웅은 모험에 나설 수 없는 변명을 만든다.
  4. 스승(멘토)과의 만남 : 현명한 인물이 조언과 훈련 혹은 도움을 준다.
  5. 관문의 통과 : 영웅은 (종종 강요에 의해) 평범한 세계를 떠나고 모험의 세계에 들어선다.
  6. 시험, 동맹, 적군 : 영웅은 작은 시련을 맞고, 동맹을 맺으며, 적과 마주치고, 모험 세계의 동작을 배운다.
  7. 동굴로 접근 : 영웅은 좌절을 맛보고, 새로운 시도를 필요로 하게 된다.
  8. 고난 : 영웅은 생사의 위기를 맞는다.
  9. 보상 : 영웅은 살아남고, 두려움을 극복하며 보상을 얻는다.
  10. 귀환 : 영웅은 평범한 세계로 돌아오지만, 문제는 아직 해결되지 않았다.
  11. 부활 : 영웅은 더 큰 위기에 직면하고, 배운 모든 것을 쏟아부어야만 한다.
  12. 명약을 갖고 귀환 : 모험은 진정, 그리고 잘 끝났다. 영웅은 평범한 세계의 모두의 삶을 개선하는 데 성공했다.

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