스토리를 만들 때 어떤 흐름으로 구성해야 할까요? 좋은 이야기는 중요한 구성점에 강약이 필요합니다. 흥미 곡선이란 개념을 살펴보고 스토리텔링 구조에 대해 알아보도록 하겠습니다.
목차
Toggle스토리텔링 구조
- 초반엔 관객의 주의를 끌어야 합니다. 그래서 흥미를 느낄 수 있는 약간 빵 터지는 것으로 구성해야 합니다.
- 독자에게 흥미를 불어일으켰다면 그 후에는 긴장감을 살짝 눌러줄 수 있는 설정을 만듭니다.
- 관객이 긴장이 풀림다면 점점 사건이 큰 순서대로 진행합니다.
- 마지막 결론은 관객이 생각하는 것보다 더 큰 긴장감을 일으킬 수 있는 것으로 마무리 합니다.
스토리텔링에서는 세세한 사항들과 그 관계를 생각하게 되고 관점을 바꿔서 관중의 관점에서 전체를 봐야 합니다.
<성공적인 흥미 곡선>
흥미 곡선에 대해 소개해보도록 하겠습니다. 아래 그래프에서는 시간 흐름에 따라 스토리텔링의 흥미의 강약을 보여주고 있습니다.
여기서 중요한 것은 과정은 관객의 뒤통수를 쳐도 마지막엔 관객이 더 원하게 해둔 채로 끝내야 합니다.
<실패한 흥미 곡선>
실패한 흥미곡선은 아래와 같습니다. 초반부터 긴장감이 강해 나중에는 이야기의 힘이 약해집니다.
흥미 형성 요소
- 내재적 흥미를 유발해야 합니다.
- 제시 방법이 상황에 맞아야 합니다.
- 독자와 감정이 투영되어야 합니다.
이야기 요령
- 목표와 장애, 갈등.
- 단순성과 초월성의 부여.
- 영웅의 모험을 고려하라.
- 이야기를 써먹으라.
- 이야기 세계의 일관성을 지켜라.
- 이야기 세계가 받아들여지기 쉽게 하라.
- 클리셰를 적절히 사용하라.
- 가끔은 지도가 이야기에 생명을 준다.
영웅의 모험에 대한 보글러의 개요
- 평범한 세계 : 영웅이 평범한 삶을 사는 보통 사람임을 보여준다.
- 모험의 사명 : 영웅의 평범한 삶을 무너뜨리는 도전에 직면한다.
- 사명의 거절 : 영웅은 모험에 나설 수 없는 변명을 만든다.
- 스승(멘토)과의 만남 : 현명한 인물이 조언과 훈련 혹은 도움을 준다.
- 관문의 통과 : 영웅은 (종종 강요에 의해) 평범한 세계를 떠나고 모험의 세계에 들어선다.
- 시험, 동맹, 적군 : 영웅은 작은 시련을 맞고, 동맹을 맺으며, 적과 마주치고, 모험 세계의 동작을 배운다.
- 동굴로 접근 : 영웅은 좌절을 맛보고, 새로운 시도를 필요로 하게 된다.
- 고난 : 영웅은 생사의 위기를 맞는다.
- 보상 : 영웅은 살아남고, 두려움을 극복하며 보상을 얻는다.
- 귀환 : 영웅은 평범한 세계로 돌아오지만, 문제는 아직 해결되지 않았다.
- 부활 : 영웅은 더 큰 위기에 직면하고, 배운 모든 것을 쏟아부어야만 한다.
- 명약을 갖고 귀환 : 모험은 진정, 그리고 잘 끝났다. 영웅은 평범한 세계의 모두의 삶을 개선하는 데 성공했다.