Unreal Engine 5의 UPROPERTY 매크로에 사용할 수 있는 모든 속성값(지정자, Meta Specifiers) 및 그 상세 설명을 정리했습니다. 기본 지정자, 네트워크 및 복제 관련, 고급 관리 지정자 등이 있습니다. 기본 지정자…
IOT나 무중단 서비스를 하기 위해서는 시스템 자동시작 기능이 필요합니다. BIOS에서 전원 인가 시 컴퓨터가 자동으로 켜지고, 그 후 Windows가 자동으로 시작하도록 설정하는 방법은 다음과 같습니다. 1. BIOS에서 전원 자동 켜기…
Foreground service를 이용해 주기적으로 작업을 실행하려면 서비스 내에서 Timer, Handler, Coroutine 등 반복 실행 메커니즘을 직접 구현해야 합니다. Foreground Service 개요 주기 실행 방식 참고 구현 예시 이처럼 foreground service…
Wear OS에서 주기적으로 자동으로 앱을 깨우려면 AlarmManager, WorkManager, 또는 Foreground Service와 같은 백그라운드 작업 스케줄링 기능을 활용해야 합니다. 실제 동작 시 고려사항 예시 코드 (AlarmManager) 절전 모드에서도 동작하게 하려면 AlarmManager의…
한글로 파일을 저장시 깨지는 문제가 발생했습니다. 그래서 알아보니 윈도우에서 한글이 깨지는 문제는 보통 시스템 로컬 설정이나 인코딩 문제 때문이었습니다. 주요 해결 방법은 다음과 같습니다. 요약 윈도우 한글 깨짐 문제는 시스템의…
Unreal Engine 5의 Force Root Lock 기능은 애니메이션에서 루트 본(root bone, 보통 캐릭터의 중심축)의 위치가 변하는 것을 강제로 “잠궈” 주는 옵션입니다. 주로 루트 모션이 문제를 일으킬 때(예: 원하지 않는 이동,…
Unreal Engine 5에서 MoveTo와 MoveDirectlyForward의 차이점에 대해 설명해드리겠습니다. 해당 기능은 AIController에서 캐릭터를 이동시키는 주요 기능을 제공합니다. 1. MoveTo 2. MoveDirectlyForward (또는 Move Directly Toward) 요약 표 기능 MoveTo MoveDirectlyForward 경로…
Unreal Engine에서 TObjectPtr와 TSubclassOf는 각각 다른 목적과 사용 방식을 가진 템플릿 클래스입니다. 간단히 말하면 인스턴스와 클래스에 대한 접근 시 사용하는 클래스입니다. 아래에서 두 개념을 비교 및 설명합니다. 구분 TObjectPtr TSubclassOf…
Unreal Engine의 애니메이션 몽타주(Animation Montage)는 여러 애니메이션 시퀀스를 하나의 에셋으로 결합하여, 필요할 때 선택적으로 또는 연속적으로 재생할 수 있게 해주는 강력한 도구입니다. 몽타주는 주로 공격 콤보, 재장전 시퀀스, 또는 여러…
언리얼 엔진의 게임플레이 어빌리티 시스템(GAS)은 게임 캐릭터의 능력, 속성, 효과를 관리하기 위해 설계된 매우 유연하고 강력한 프레임워크입니다. 특히 RPG, MOBA와 같이 캐릭터가 복잡한 스킬과 상태 효과, 속성 상호작용을 가지는 장르에서…