자신의 시나리오를 검증해볼 수 있는 시니라오 체크리스트에는 어떤 것이 있는지 알아보도록 하겠습니다. 무엇이 잘못되었고 어떻게 수정해야 하는지 작가가 알고 실행하는 것은 매우 중요합니다.
시나리오 검증리스트
- 잘 짜여진 좋은 스토리 조건
- 관객이 감정이입을 할 수 있는 ‘누군가(somebody)’에 관한 스토리이다.
- 그 누군가는 ‘어떤 일’을 하려고 대단히 노력한다.
- 그 어떤 일을 성취하기가 ‘어렵다.’ 그러나 불가능한 것은 아니다.
- 그 스토리는 최대한의 ‘정서적 임팩트’와 ‘관객의 참여’를 끌어낼 수 있는 방식으로 전개되어야 한다.
- 그 스토리는 ‘만족스러운 엔딩’으로 맺어져야 한다(그렇다고 해서 반드시 해피앤딩이어야 한다는 뜻은 아니다).
- 캐릭터들이 충분히 리얼하게 그려졌다면 그들 스스로가 자신들이 원하는 상황이 어떤 것인지를 가르쳐 줄 것이다.
- 관객이 주인공에게 감정이입을 하는 것은 그가 고통을 받고 있다거나 짓눌려 있다거나 하는 이유에서가 아니다. 관객은 그가 자신이 처해 있는 처지에 대하여 어떻게 대응하는가에 따라 감정이입을 한다.
- 나는 결코 등장인물과 따로 놀고 있는 플롯을 짜지 않는다. 시나리오를 써나가기 위해서는 반드시 그 스토리가 누구에 관한 것인지, 주인공은 누구인지를 분명히 파악하고 있어야 한다. 가령 악당에 관한 시나리오를 쓸 경우 내가 가장 역점을 두는 것은 그 악당이 자신의 역량을 최대한 발휘하도록 하여 무시무시하지만 흥미로운 인물, 설득력 있고 매혹적인 인물로 만드는 일이다.
- 관객에게 설명하려 들지말라. 그러면 관객은 방관자로 남게 된다. 대신 관객에게 조금씩 보여줘라. 그러면 관객은, 등장인물이 체험하는 것과 똑같은 방식으로 그것을 체험하게 됨으로써, 참여자가 된다.
- 주인공이 누구인지를 분명히 해야 한다.
- 도입부에서부터 관객의 시선을 강하게 잡아끄는 한 인물이 등장한다.
- 주인공의 열망이 반드시 처음부터 강렬할 필요는 없지만, 스토리가 전개되어 나가면서 함께 발전해나가는 것이어야 한다.
- 주인공이 하고자 하는 일 즉 목표의 추구를 염두에 둘 때 반드시 기억해야 할 세가지 원칙
- 영화가 통일성을 가지려면 목표가 하나뿐이어야 한다.
- 하고자 하는 일은 반드시 장애물을 불러들여야 한다. 갈등을 만들어내기 위해서이다.
- 하고자 하는 일이 어떤 종류의 일인가에 따라 관객은 주인공에 대한 태도를 결정한다.
- 장애물은 대등한 역학관계를 가지고 있어야 한다. ‘매우 어렵기는 하지만 가능한’ 일이어야 한다.
- 오프닝에 너무 많은 액션과 흥분되는 장면들을 보여주면 그 이후에는 감당할 수 없게 된다. 소프트한 오프닝을 선호하는 것은 이 때문이다. 관객은 오프닝에서는 거의 모든 것을 용서해주지만 엔딩에 이르면 거의 아무것도 용서하려 들지 않는다. 관객이 엔딩에 만족스러워하지 않는다면 거기에 이르기 전까지 아무리 잘해왔어도 소용이 없다.
- 주인공과 그가 하고자 하는 일(대전제)이 적대자와 장애물(소전제)에 부딪혀 드라마를 만들어내고 관객의 정서적 반응(결론)을 이끌어낸다.
- 일단 오프닝이 결정됐으면 갈등의 요소 역시 빨리 개입시키는 것이 좋다.
- 드라마의 핵심은 캐릭터의 변화이다. 엔딩의 캐릭터가 오프닝이 캐릭터와 같은 인물이어서는 안된다. 캐릭터는 변한다. 정신적으로, 어쩌면 심지어 육체적으로까지.
- 제 2장에서 가장 절박하게 다루어야 할 것은 해결이 아니라 일련의 장애물들이다. 이 장애물들이 모여 주요긴장을 이룬다.
- 절정과 해결이 어떻게 될 것인지를 미리 정하지 않고 시나리오를 쓴다는 것은 작가에게 시간과 에너지의 낭비일 뿐이다.
- 대사 속에 극작가의 개인적인 의견이 억지로 담겨 있다는 인상을 주는 것만큼 나쁜 것은 없다.
- 설명이 필요할 때 염두할 것들.
- 필수적이지 않은 설명 혹은 스토리가 진행되어감에 따라 자연스럽게 명확해지는 설명은 없애버려라.
- 설명이 반드시 필요하다면 그것을 갈등이 있는(가능하다면 유머도 있는) 장면 속에 배치하라.
- 설명의 제시는 가능한 한 뒤로 미뤄라. 드라마틱한 임팩트가 최고조에 달한 순간이 가장 좋다.
- 설명이 필요한 순간마다 국자로 퍼주지 말고 한 방울씩 떨어뜨려줘라.
- 자기가 부차적인 인물이라는 것을 알지 못하는 캐릭터가 등장하여 주인공의 스토리에서 한 부분이 되기를 ‘꺼려하며’ 그래서 플롯에서 요구하는 행동을 쉽게 그리고 기꺼이 하려 들지 않는다면 이야기는 달라진다. 이런 상황에서 발생하는 갈등은 때때로 놀라울 만큼 경제적이고도 간단하게 캐릭터의 성격을 드러내게 되는 것이다.
- 잘라낼 수만 있다면, 아무리 짧은 장면이라도, 무조건 잘라내라.
- 스토리의 발전(주요긴장이 형성되었을 때부터 그것이 풀리고 제3장의 새로운 긴장이 형성되기 전까지)과 관련된 또 다른 측면은 곤경에 빠진 주인공이 그것을 극복하기 위하여 시도해보는 다양한 노력을 보여주는 것이다.
- 대개 자신이 곤경에 빠져 있다는 사실 자체를 부인하려 드는 것이다.
- 어떤 권위(예를 들면 부모, 경찰, 판사,사장 따위)에 의지하여 해결하고자 한다.
- 이런 종류의 해결책들이 더 이상 먹혀들지 않는 단계에 이르러서야 사람들은 문제를 직시하고, 설득하려 들며(그것이 사람일 경우), 그것을 헤쳐나가려 한다.
- 영화에서도 다른 대안들이 모두 실패하고 오직 극히 어려운 단 하나의 해결책만이 남게 되었을 때, 관객은 주인공이 처해 있는 상황에 완전히 집중하게 되는 것이다.
- 스크린 위의 배우들이 모르는 사실을 관객이 알게 되면 상황은 본질적으로 드라마틱하게 된다.
- 시나리오 작가는 어떤 장면에서 아이러니를 사용할 것인가, 서프라이즈를 사용할 것인가를 결정해야 한다.
- 보통 서프라이즈는 아이러니에 의하여 형성된 서스펜스에 비하면 훨씬 효율성이 떨어지는 방법이다.
- 준비(preparation)신이란 관객에게, 때로는 등장인물에게, 앞으로 펼쳐질 드라마틱한 장면을 준비하도록 만드는 장면이다. 전쟁영화와 스포츠영화. 커다란 전투나 게임을 준비하도록 하는 것이다.
- 여파(aftermath)신이란 관객과 등장인물에게 방금 지나간 드라마틱한 장면을 ‘소화’할 수 있도록 하는 장면이다.
- 씨뿌리기와 거둬들이기 사이에는 가능한 한 긴 시간적 격차를 두는 것이 상례이다. 예> 주인공의 지갑에 100달러가 있는 것을 알려준 후 바로 다음 장면에서 그곳을 빠져나가기 위해 95달러짜리 기차표를 샀다면 관객은 실망하게 된다.
- 미리 알려주기 효과는 관객으로 하여금 앞으로 일어날 일들에 대하여 생각하도록 함으러써 그들의 참여를 이끌어내는 것이다.
- 신의 리스트를 만든다.40, 50, 80개 일 수도 있으나 실제의 신은 아니다. 그저 단순히 어떤 키워드로만 이루어져 있는 리스트이다. 가령 50개의 단어만으로 되어 있을 수도 있다. 그 각각의 단어들을 보며 나는 현재 쓰고 있는 스토리를 앞으로 발전시켜나갈 신들에 대하여 끊임없이 상기한다. 이러한 작업방식은 대단히 중요하다. 시나리오작가가 다루고 있는 것은 구조이기 때문이다.
- 스토리의 전체 혹은 한 장 혹은 한 시퀀스를 이런 식으로 써서는 안된다. 일단 스토리의 대우주 즉 아웃라인을 결정했으면 시나리오작가는 자신의 모든 에너지와 창조적인 능력을 스토리의 소우주 즉 한 신에 집중해야 된다는 뜻이다.
- 대강의 아웃라인에다가 실제로 써나갈 신의 리스트를 덧붙여 놓은 것을 스텝 아웃라인이라고 한다. 스텝 아웃라인에는 각 신마다 구체적으로 누가 등장하고 어떤 일이 벌어지며 언제 어디서 이루어지는지가 포함. 스텝 아웃라인 이후 실제 신을 써내려가게 된다. 초고는 이런 식으로 빨리 써내려가는 것이 좋다.
- 잘 쓰여진 시나리오 특징은 ‘결국 그럴 수 밖에 없었다는 느낌’을 준다. 관객으로 하여금 시나리오의 결말 이외의 다른 결말은 불가능하다는 느낌을 갖도록 만드는 것이 중요하다.
- 가장 이상적인 과정은 먼저 행동을 찾아내고 그 다음 활동을 찾는 것이다. 스토리를 앞으로 전진시키거나 하고자 하는 일의 한 부분을 이루는 행동을 찾아낸 다음, 주어진 상황에서 자연스럽게 도출되는 활동 혹은 등장인물의 천성을 드러내는 활동을 찾아내는 것이다. 일단 이런 요소들이 확정된다면 그에 걸맞고 필요한 대사를 만드는 것은 쉬운 일이다.
- 현재 영화 속에서 벌어지고 있는 일들에 대하여 떠들어대는 대사야말로 최악의 대사이다.
- 긴 대사가 불가피할 때 가장 강한 아이디어나 이미지를 대사의 맨끝에 위치. 대사에서 가장 강조되는 위치는 맨끝, 그 다음으로 맨처음. 수식어나 사람의 이름으로 대사를 맺는 것은 그 대사의 효과를 결정적으로 약화시킴.
- 초고를 쓰기 위해서 다음과 같은 질문을 염두해야 한다.
- 1- 이것은 누구의 신인가?
- 2- 이 신에서 그가 하고자 하는 일(스토리 전체에서 하고자 하는 일이 아니라)은 무엇인가?
- 3- 그 일을 가로막는 장애물은 무엇인가?
- 4- 이 신은 언제 어디서 벌어지는가?5- 주요 등장인물들 중에서 이 신에 등장하는 사람은 누구인가?
- 초고를 끝내고 다시 고쳐쓰게 될 때가 되면 다음과 같은 질문들에 의거하여 자신이 쓴 것을 냉철하게 분석하라.
- 1- 이것이 누구의 신인지는 분명한가? 그가 원하는 것은 무엇인가?
- 2- 이 신의 갈등은 무엇인가? 한 명 혹은 그 이상의 등장인물들과의 갈등인가? 조건 혹은 주변환경과의 갈등인가? 캐릭터의 내면에 잠재되어 있는 갈등인가?
- 3- 언제 어디에서 벌어지는 신인가? 혹시 다른 시간 혹은 다른 공간에서 벌어질 때 효과가 극대화될 수도 있지 않을까?
- 4- 신의 처음에 등장해 있는 인물은 누구인가? 신의 중간에 들어오는 인물은 누구인가? 신의 끝에 남아 있는 인물은 누구인가?
- 5- 새로운 인물이 소개되었는가? 만약 그렇다면 그에 대한 소개가 관객에게 충분한 인상을 남겼는가?
- 6- 이 신이 시작되기 전에 인물들은 어디에 있었는가? 이 신이 끝난 다음 인물들은 어디로 갈 것인가?
- 7- 앞신과의 사이에 시간이 축약되었는가? 만약 그렇다면 시간이 흘렀다는 사실과 얼마나 긴 시간이 흘렀는가가 관객에게 명확하게 전달되었는가? 그 신 안에서 구사한 짧은 축약들은 분명하고 미더운가?
- 8- 앞신과의 사이에 비약적인 장면전환이 있는가? 뒷신과의 사이에는?
- 9- 준비신 혹은 여파신이 있는가? 그것은 반드시 필요한가? 모든 신들이 준비와 여파를 필요로 하는 것은 아니다.
- 10- 앞신과의 대비가 있는가? 뒷신과는? 모든 신들이 대비를 이루어야 하는 것은 아니다.
- 11- 인문들의 행동이 그들의 성격과 조응하는가? 즉 그들의 본성과 하고자 하는 일에 어울리는가?
- 12- 인물들의 행동에 동기가 있는가? 그 행동이 성격을 드러내고 스토리를 앞으로 전진시키는가?
- 13- 아이러니가 사용되었는가?
- 14- 행동의 통일성이 있는가?
- 15- 이 신은 주제의 측면에서 스토리의 나머지 전체와 연결되어 있는가?
- 16- 장애물의 극복은 충분히 어려운가? 너무 어려운 것은 아닌가?
- 17- 사건들은 개연성이 있는가? 관객이 불신으로 뻗대진 않겠는가? 불신의 벽을 깨기 위해 나름대로 정해놓은 게임의 법칙을 어기지는 않았는가?
- 18- 이 신에서 일이 잘 풀릴지 그렇게 되지 않을지를 관객은 언제쯤 알게 되는가? 관객이 아닌 다른 등장인물들은 언제 알게 되는가?
- 19- 대사가 캐릭터를 반영하고 있는가?
- 20- 캐릭터의 내면세계가 행동과 대사와 반응을 통해 드러나고 있는가?
- 21- 미래의 요소가 사용되었는가? 사용하는 것이 옳은가? 이 신은 스토리를 제자리에 묶어두는가 아니면 앞으로 전진시키는가?
- 22- 실제로 영화를 만들어갈 사람들을 위해서 비주얼에 대한 언급과 제안과 계획 따위를 충분히 표현했는가?
- 23- 이 신은 전체 스토리에 분명히 귀속되는가?
- 고쳐쓰기 작업
- 1- 처음으로 돌아가 구조를 찬찬히 뜯어보자.
- 2- 시나리오 작법의 도구들이 가득 쌓여 있는 도구함으로 돌아가라. 그리고 구조를 보강하라.
- 3- 기존의 어떤 신이 더 이상 맞지 않은지와 새로운 어떤 신이 필요한지를 면밀히 검토하라.
- 체크리스트
- 1- 충분한 줄거리가 있는가.
- 2- 호소할 범위가 한정적(예컨대 너무 예술영화적)이지는 않은가.
- 3- 유쾌하지 못한(혐오감이 드는) 줄거리는 아닌가.
- 4- 갈등이 약하여 클라이맥스가 약하지는 않은가.
- 5- 과거사 회상이 너무 많지는 않은가.
- 6- 어느 인물이 주요인물인지 알 수 없지는 않은가.
- 7- 대사가 지나치게 많지 않은가(영상의 부족).
- 8- 인물이 너무 많아 혼란스럽지 않은가(할 일도 없이 인물이 등장한다).
- 9- 씬마다 드라마의 요건이 구비되었는가, 전환이 적절하며 각 시퀀스마다 기승전결이 되어 있는가.
- 10- 스토리와 사건에 따라 인물이 변화하는가(시종일관 같은 성격이면 안 된다).
- 스토리는 신문의 머릿기사가 될 수 있어야 한다.
- 스토리와 사건의 진행에 따라 인물에 변화를 주어야 한다.
- 대사라는 무기를 사용할 수 없다고 생각하고 한 장면을 완성 시켜라. 싸일런트의 여러 가지 방법에 따라 그 장면을 써라. 그래도 언어가 아니면 도저히 표현할 수 없다고 생각되는 곳에만 대사를 써 넣어라.
시나리오 체크리스트가 궁금하신 분들은 여기 링크를 참고바랍니다.