플롯 작성 방법에 대해 알아보겠습니다. 플롯을 설정하는 것은 매우 디테일한 작업을 요합니다. 플롯에는 꼭 들어가야 할 필수 요소들이 있습니다. 이것들이 적절히 적용되어 있어야 독자 혹은 관객들은 플롯의 흐름에 따라 이야기에 계속 흥미를 느낄 것입니다.
플롯 작성 방법
1. 날씨는 이야기의 전조가 되어줍니다. 날씨를 앞으로 일어날 상황에 맞게 설정해줍니다.
2. 악당에게도 공감할 만한 요소를 줍니다. 동정심을 불러일으키며 공포감을 조성합니다. 악당일 수 밖에 없는 필연성을 부여하면 이야기에 설득력이 높아집니다.
3. 적수는 특정한 사람인 것이 좋습니다. 적이 큰 집단이라도 특정한 사람을 주요 적수로 만듭니다. 적수는 주인공보다 강해야 합니다. 그래야 극적 긴장감이 높아집니다. 적수가 꼭 악당일 필요는 없습니다.
4. 주인공의 행동에 있어 갈등이나 긴장을 더할 방법을 생각해야 합니다. 작가는 끊임없이 주인공을 궁지에 몰아넣어야 합니다.
5. 긴장감 있는 장면은 슬로모션으로 보듯 길게 늘어뜨립니다.
6. 사랑얘기나 가족얘기와 같은 보조 플롯을 껴넣어 이야기에 다양함을 부여합니다.
7. 주인공 쪽보다 적수를 강조합니다. (주인공 편이 너무 많다면 없애거나 합칩니다.)
8. 큰 세력와의 싸움으로 만듭니다. 권위와 배신을 넣고 배신과 (매우)소중한 아군의 죽음은 독자와 캐릭터 모두에게 굉장한 동기부여가 됩니다
9. 자신의 이야기의 주요 소재(혹은 제목)를 이야기의 분위기에 맞게 설정합니다 – ‘강철’의 연금술사
10. 악당 캐릭터들에게 정신적인 혹은 육체적인 병을 짊어줍니다. 그것은 악당이 되는 이유로 충분합니다.
11. 과거 이야기는 꼭 필요한 경우가 아니면 되도록 하지 말고 인물의 대화 사이사이에 유추할 수 있도록 합니다.(과거이야기가 맥을 끊고 흥미를 감소시키기 때문입니다)
12. 독자들이 가장 생각 못할 가장 논리적인 방향으로 이야기를 진행시킵니다.
13.아이들도 넣어서 주인공이 활약할 수 있는 계기를 만들어 줍니다.(주인공과 인연이 있는 아이의 싸움에서 활약)
14. 대표적인 스무가지 플롯들은 아래와 같습니다.
- 돈키호테로 대표되는 “추구”
- 여행을 떠나는 인물들의 “모험”
- 도망자의 뒤를 쫓는 “추적”
- 희생자를 둘러싼 대결을 다룬 “구출”
- 처절한 상황에서 벗어나려는 “탈출”
- 범죄로부터 이야기가 시작되는 “복수”
- 치밀하게 짜여진 미스테리 “수수깨끼”
- 갈등과 경쟁구도의 “라이벌”
- 고통스러운 현실의 보상을 원하는 “희생자”
- 치명적인 “유혹”
- 감정에 의해 인격이 변화하는 인물을 보여주는 “변신”
- 인생이 송두리째 바뀌는 사건 “변모”
- 수많은 시험을 통해 맞게되는 “성숙”
- 시련과 역경을 겪으며 얻게되는 “사랑”
- 결코 이루어질 수 없는 “금지된 사랑”
- 인간의 가장 숭고한 선택 “희생”
- 인생을 바꿔놓는 순간 “발견”
- 몰락을 부르는 사소한 성격적 결함이 발견되는 “지독한 행위”
- 한 인간의 성공에서 실패까지, 혹은 실패에서 성공까지 “상승과 몰락”
15. ‘사고 • 감각 • 감정 • 직관’은 융의 심리학에 나오는 4가지의 분류입니다. ‘사고’는 논리와 추론, ‘감각’은 감각적 경험, ‘감정’은 가치와 판단, ‘직관’은 인식에 관한 것입니다. 이를 이용해 캐릭터의 성격에 부여하면 다양한 캐릭터가 나옵니다.
16. 만화에서 글은 그림으로 보여주지 못하는 청각적 후각적 감각들을 나타내줄 수 있습니다. 그 기능들을 소홀히 하지 말아야 합니다.
17. 하나의 말풍선에 여러 감정을 넣지 말고 컷을 분할합니다. (한 컷에서 감정이 바뀌며 이랬다 저랬다 하지 말라는 소리.)
18. 새로운 장소가 나타날때 구축샷(배경이 들어간 롱샷)을 두개 정도 넣습니다.
19. 블리드(칸이 모서리 끝까지 닿는것)를 자주 사용하지 말고 임팩트를 주고 싶은 부분만 넣습니다.(구축샷 혹은 강렬한 컷)
20. 구축샷에서 말풍선을 사용하지 않으면 구축샷에서의 느낌이 페이지 내내 지속될 수 있습니다.
21. 구축샷을 중심에서 벗어난 프레임을 선택함으로써(구축샷 중심에 인물을 넣지 않고 배경을 넣음.) 독자로 하여금 그 장소를 탐험하는 느낌을 줄 수 있습니다.
22. 또한 깊이의 느낌이 강해지면(비교대상과 원근감을 넣어 깊이감을 더하자) 환경의 인지되는 크기를 늘려줍니다.
23. 여러 칸에 이르는 시퀀스는 세계의 분위기를 만들 여력을 줍니다.(여러 칸의 구축샷)
24. 비효율적이지만 모든 컷을 세부적인 배경과 함께 인물을 넣어 구축샷으로 만들어 강력한 공간감을 줄 수도 있습니다. (유렵 만화의 특징.)
25. 확실한 현장감을 주고 싶다면 사실적인 투시도와 사진자료를 통한 배경들을 등한시하지 말아야 합니다.(클로즈업샷으로 떼우려하지마라.)
26. 누구에게서나 배우고, 누구도 그대로 따르지 말고, 패턴을 찾아내고, 죽어라 작업합니다.
27. 조금의 반전도 없는 플롯은 실패입니다. 뒤통수를 때릴 만큼의 반전이 꼭 필요한 것은 아니지만, 독자가 생각 못한 방향으로 항상 이야기를 이끌어나갈 생각을 하여야 합니다.
28.’이야기의 등장인물은 모든 가능성을 내포해야 하고, 기적은 기적대로 남겨놓아야 합니다.’ 즉, ‘데우스엑스마키나’와 같은 극적 개연성 없는 신적인 개입이나 우연을남발하면 안됩니다.
29.긴장이 없으면 플롯은 없습니다. 의도가 거절당하면 긴장이 생기는 것을 명심해야 합니다! 이야기는 끝없는 긴장을 요구합니다.
30. 대립하는 세력으로 긴장을 창조합니다. 대립하는 세력이란 다른 인물, 장소 또는 사물 같은 외적인 것이거나/ 주인공 내면의 숨은 성질, 극복해야 할 버릇(술주정같은 것)과 같은 내면적인 것일 수도 있습니다.
31.대립하는 세력을 키워 긴장을 고조시킵니다. 긴장은 완전히 해결될 때 까지 끝없이 고조되어야 합니다. 눈덩이처럼 긴장을 불립니다.
32.등장인물의 성격은 변해야 합니다. 그렇지 않을 경우 등장인물은 정체됩니다. 그렇기에 등장인물에게 의미있는 사건을 부여하여 처음보다는 마지막에서 무언가 변화를 주어야 합니다(예를 들어 인격적인 성장).
33.모든 사건이 중요한 사건이 되게 합니다. 잘 압축된 작품만이 작고 좁다란 문을 통과할 수 있습니다.
34.결정적인 것을 사소하게 보이도록 합니다. 원인을 관객이 ‘거의’ 눈치채지 못할 정도로 사소하고 자연스럽게 등장시켜야 합니다.
35.복권에 당첨될 기회는 남겨둡니다. 글이나 작품에서 우연이 들어갈 여지는 없습니다. 독자는 작품에서 이유가 없는 대목을 참지 못합니다.
36.클라이맥스에서는 주인공이 중심적 역할을 하게 해야 합니다. 주인공이 행동해야 하지 행동을 당해서는 안됩니다.
37.작가는 처음부터 작품의 초점이 어디에 맞춰져 있는지 알아야 합니다. 행동(플롯)인가? 인물(이야기)인가?
38.선악을 이분법적으로 다루지 말아야 합니다. 세상은 회색입니다. 가장 좋은 이야기는 좋은 편과 좋은 편의 대립에서 나옵니다. (혹은 나쁜놈과 나쁜놈.)
39.옳은 일은 그르고, 그른 일은 옳도록 만들어봅니다. 선한 일이지만 법에 맞서는 행위와 같은.
40.갈등의 완전한 해결책이 있어서는 안됩니다. 일시적인 또다른 갈등을 유발시킬 해결책을 선택해야 합니다.
41.숫자 3의 덕목을 작가로서 고려하라. (42, 43번 참고)
42.주요 등장인물은 3명이 적당합니다. 3명의 등장인물은 6가지의 역동적인 관계를 낳습니다. 등장인물이 더 많아지면 복잡해지고 관계를 다루기 힘들어지고 억지스러워집니다.
43.주인공의 바램이 첫번째에 좌절, 두번째에도 좌절하고 세번째에 성공될 때 충분히 클라이막스가 구축됩니다. 4번째까지 갈 경우 이야기가 지루해질 수 있습니다.
44.작가의 첫째 임무는 일련의 사건을 만드는 것입니다. 인물은 그에 따라 역할을 부여받습니다.
시놉시스 쓰는 방법에 대해 궁금하신 분들은 여기 링크를 참고바랍니다.