Physics Constraint Component(피직스 컨스트레인트 컴포넌트)는 언리얼 엔진에서 두 개의 물리(Physics) 객체(주로 리지드 바디)를 서로 연결하여, 다양한 물리적 제약(Constraint)을 적용할 수 있도록 해주는 컴포넌트입니다.
목차
Toggle주요 특징 및 역할
- 물리적 연결(조인트) 기능
- 두 개의 스태틱 메시 컴포넌트나 스켈레탈 메시의 본 등, 서로 다른 두 물리 바디를 하나의 조인트로 연결할 수 있습니다.
- 이 조인트는 힌지, 볼, 슬라이더 등 다양한 형태로 동작하도록 설정할 수 있습니다.
- 제약 조건 설정
- 연결된 두 객체 사이의 회전(Angular) 및 선형(Linear) 움직임을 제한하거나 허용할 수 있습니다.
- 예를 들어, 특정 각도 이상 회전하지 못하게 하거나, 일정 거리 이상 떨어지지 못하게 제한할 수 있습니다.
- 실제 예시
- 타이어 그네, 매달린 표지판, 문, 로봇 관절 등 현실에서 두 물체가 물리적으로 연결되어 움직임이 제한되는 상황을 구현할 때 사용합니다.
사용 방법 (개요)
- 연결할 두 컴포넌트(예: 스태틱 메시) 준비
- Physics Constraint Component 추가
- Constraint가 적용될 위치로 컴포넌트 이동
- Constraint에 연결할 컴포넌트 이름을 지정
- 각종 물리 제약(회전, 이동 제한 등) 파라미터 설정
- 에디터에서 시뮬레이션 또는 플레이로 테스트
대표적인 설정 옵션
- Angular Swing 1/2 Motion: 회전 제한 방식(자유, 제한, 잠금)
- Swing 1/2 Limit Angle: 회전 제한 각도
- Linear Limit: 선형 이동 제한
- Breakable: 일정 힘 이상 가해지면 제약 해제
요약 표
기능/특징 | 설명 |
---|---|
두 객체 연결 | 물리적으로 두 객체를 조인트로 연결 |
회전/이동 제약 | 각종 물리적 제약 조건(각도, 거리 등) 설정 가능 |
다양한 조인트 타입 | 힌지, 볼, 슬라이더 등 다양한 연결 방식 지원 |
블루프린트/C++ 지원 | 비주얼 스크립트와 코드 모두에서 사용 가능 |
실제 예시 | 그네, 문, 로봇 관절, 매달린 오브젝트 등 |
정리
Physics Constraint Component는 언리얼 엔진에서 두 물리 객체의 움직임을 현실적으로 제약하고, 다양한 물리적 상호작용을 구현하는 데 필수적인 컴포넌트입니다. 게임 내에서 실제와 유사한 연결 및 제약 효과를 쉽게 구현할 수 있습니다.