Physics Constraint Component란?

Physics Constraint Component(피직스 컨스트레인트 컴포넌트)는 언리얼 엔진에서 두 개의 물리(Physics) 객체(주로 리지드 바디)를 서로 연결하여, 다양한 물리적 제약(Constraint)을 적용할 수 있도록 해주는 컴포넌트입니다.


주요 특징 및 역할

  • 물리적 연결(조인트) 기능
    • 두 개의 스태틱 메시 컴포넌트나 스켈레탈 메시의 본 등, 서로 다른 두 물리 바디를 하나의 조인트로 연결할 수 있습니다.
    • 이 조인트는 힌지, 볼, 슬라이더 등 다양한 형태로 동작하도록 설정할 수 있습니다.
  • 제약 조건 설정
    • 연결된 두 객체 사이의 회전(Angular) 및 선형(Linear) 움직임을 제한하거나 허용할 수 있습니다.
    • 예를 들어, 특정 각도 이상 회전하지 못하게 하거나, 일정 거리 이상 떨어지지 못하게 제한할 수 있습니다.
  • 실제 예시
    • 타이어 그네, 매달린 표지판, 문, 로봇 관절 등 현실에서 두 물체가 물리적으로 연결되어 움직임이 제한되는 상황을 구현할 때 사용합니다.

사용 방법 (개요)

  1. 연결할 두 컴포넌트(예: 스태틱 메시) 준비
  2. Physics Constraint Component 추가
  3. Constraint가 적용될 위치로 컴포넌트 이동
  4. Constraint에 연결할 컴포넌트 이름을 지정
  5. 각종 물리 제약(회전, 이동 제한 등) 파라미터 설정
  6. 에디터에서 시뮬레이션 또는 플레이로 테스트

대표적인 설정 옵션

  • Angular Swing 1/2 Motion: 회전 제한 방식(자유, 제한, 잠금)
  • Swing 1/2 Limit Angle: 회전 제한 각도
  • Linear Limit: 선형 이동 제한
  • Breakable: 일정 힘 이상 가해지면 제약 해제

요약 표

기능/특징설명
두 객체 연결물리적으로 두 객체를 조인트로 연결
회전/이동 제약각종 물리적 제약 조건(각도, 거리 등) 설정 가능
다양한 조인트 타입힌지, 볼, 슬라이더 등 다양한 연결 방식 지원
블루프린트/C++ 지원비주얼 스크립트와 코드 모두에서 사용 가능
실제 예시그네, 문, 로봇 관절, 매달린 오브젝트 등

정리
Physics Constraint Component는 언리얼 엔진에서 두 물리 객체의 움직임을 현실적으로 제약하고, 다양한 물리적 상호작용을 구현하는 데 필수적인 컴포넌트입니다. 게임 내에서 실제와 유사한 연결 및 제약 효과를 쉽게 구현할 수 있습니다.

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