FInterp To는 Unreal Engine에서 두 실수(float) 값 사이를 부드럽게 보간(interpolation)하여, 값이 한 번에 목표값(Target)으로 “점프”하지 않고, 매 프레임마다 조금씩 천천히 목표값에 가까워지도록 만드는 함수입니다. 주로 캐릭터의 움직임, 카메라의 회전, UI…
언리얼 엔진에서 구조체는 데이터의 집합을 효율적으로 관리하고, 블루프린트와 C++ 모두에서 자주 활용되는 핵심 자료형입니다. 효율적으로 사용하는 방법은 다음과 같습니다. 1. 구조체 설계 시 주의점 2. 블루프린트에서 구조체 활용 팁 3….
Physics Constraint Component(피직스 컨스트레인트 컴포넌트)는 언리얼 엔진에서 두 개의 물리(Physics) 객체(주로 리지드 바디)를 서로 연결하여, 다양한 물리적 제약(Constraint)을 적용할 수 있도록 해주는 컴포넌트입니다. 주요 특징 및 역할 사용 방법 (개요)…
Unity6가 발표되고 실사 수준의 그래픽을 언리얼처럼 구현할 수 있다고 강조하고 있습니다. 여기서는 unity6의 성능과 과연 언리얼과 비교해서 퀄러티를 낼 수 있는지 알아보도록 하겠습니다. 그래픽 퀄리티 비교 한계와 현실 결론 요약Unity…