개발자로 일하다 보면 누구나 한 번쯤 “이 커리어가 나를 어디로 데려다줄까?”를 고민합니다. 기술은 끊임없이 변하고, 회사의 비전도 언제든 바뀔 수 있습니다. 그래서 개발자에게는 ‘지속 가능한 커리어 전략’이 필요합니다. SW 기술자…
많은 사람들이 개발자를 ‘잘 벌 수 있는 직업’으로 생각합니다. 하지만 현실은 조금 다릅니다. 가난은 누구에게나 찾아올 수 있으며, 개발자라고 해서 예외는 아닙니다. 대부분의 개발자는 “부자가 되고 싶어서”가 아니라 “개발이 좋아서”…
Unreal Engine 5의 Force Root Lock 기능은 애니메이션에서 루트 본(root bone, 보통 캐릭터의 중심축)의 위치가 변하는 것을 강제로 “잠궈” 주는 옵션입니다. 주로 루트 모션이 문제를 일으킬 때(예: 원하지 않는 이동,…
Unreal Engine 5에서 MoveTo와 MoveDirectlyForward의 차이점에 대해 설명해드리겠습니다. 해당 기능은 AIController에서 캐릭터를 이동시키는 주요 기능을 제공합니다. 1. MoveTo 2. MoveDirectlyForward (또는 Move Directly Toward) 요약 표 기능 MoveTo MoveDirectlyForward 경로…
Unreal Engine에서 TObjectPtr와 TSubclassOf는 각각 다른 목적과 사용 방식을 가진 템플릿 클래스입니다. 간단히 말하면 인스턴스와 클래스에 대한 접근 시 사용하는 클래스입니다. 아래에서 두 개념을 비교 및 설명합니다. 구분 TObjectPtr TSubclassOf…
Unreal Engine의 애니메이션 몽타주(Animation Montage)는 여러 애니메이션 시퀀스를 하나의 에셋으로 결합하여, 필요할 때 선택적으로 또는 연속적으로 재생할 수 있게 해주는 강력한 도구입니다. 몽타주는 주로 공격 콤보, 재장전 시퀀스, 또는 여러…
언리얼 엔진의 게임플레이 어빌리티 시스템(GAS)은 게임 캐릭터의 능력, 속성, 효과를 관리하기 위해 설계된 매우 유연하고 강력한 프레임워크입니다. 특히 RPG, MOBA와 같이 캐릭터가 복잡한 스킬과 상태 효과, 속성 상호작용을 가지는 장르에서…
언리얼 엔진의 UMG(UserWidget)에서 Event Pre Construct와 Event Construct의 차이를 이해하는 것은 위젯을 올바르게 초기화하고 원하는 동작을 구현하는 데 매우 중요합니다. Event Pre Construct Event Construct 비교 표 항목 Event Pre…
FInterp To는 Unreal Engine에서 두 실수(float) 값 사이를 부드럽게 보간(interpolation)하여, 값이 한 번에 목표값(Target)으로 “점프”하지 않고, 매 프레임마다 조금씩 천천히 목표값에 가까워지도록 만드는 함수입니다. 주로 캐릭터의 움직임, 카메라의 회전, UI…
Enhanced Input Action(강화 입력 액션)은 Unreal Engine 5(언리얼 엔진 5)에서 도입된 새로운 입력 시스템의 핵심 요소입니다. 기존의 입력 시스템보다 더 유연하고, 컨텍스트(상황)에 따라 입력을 다르게 처리할 수 있도록 설계되었습니다. Enhanced…