언리얼 엔진의 UMG(UserWidget)에서 Event Pre Construct와 Event Construct의 차이를 이해하는 것은 위젯을 올바르게 초기화하고 원하는 동작을 구현하는 데 매우 중요합니다. Event Pre Construct Event Construct 비교 표 항목 Event Pre…
FInterp To는 Unreal Engine에서 두 실수(float) 값 사이를 부드럽게 보간(interpolation)하여, 값이 한 번에 목표값(Target)으로 “점프”하지 않고, 매 프레임마다 조금씩 천천히 목표값에 가까워지도록 만드는 함수입니다. 주로 캐릭터의 움직임, 카메라의 회전, UI…
Enhanced Input Action(강화 입력 액션)은 Unreal Engine 5(언리얼 엔진 5)에서 도입된 새로운 입력 시스템의 핵심 요소입니다. 기존의 입력 시스템보다 더 유연하고, 컨텍스트(상황)에 따라 입력을 다르게 처리할 수 있도록 설계되었습니다. Enhanced…
아래는 언리얼 엔진에서 UClass와 CDO(Class Default Object)의 차이와 역할을 비교한 설명입니다. UClass vs CDO 비교 구분 UClass CDO (Class Default Object) 정의 클래스의 메타 정보와 구조를 담는 언리얼 엔진의 클래스…
언리얼 엔진에서 구조체는 데이터의 집합을 효율적으로 관리하고, 블루프린트와 C++ 모두에서 자주 활용되는 핵심 자료형입니다. 효율적으로 사용하는 방법은 다음과 같습니다. 1. 구조체 설계 시 주의점 2. 블루프린트에서 구조체 활용 팁 3….
Physics Constraint Component(피직스 컨스트레인트 컴포넌트)는 언리얼 엔진에서 두 개의 물리(Physics) 객체(주로 리지드 바디)를 서로 연결하여, 다양한 물리적 제약(Constraint)을 적용할 수 있도록 해주는 컴포넌트입니다. 주요 특징 및 역할 사용 방법 (개요)…
IK Rig와 IK Retargeting은 언리얼 엔진(UE5) 등에서 다양한 캐릭터에 애니메이션을 공유하거나 이식할 때 사용하는 핵심 시스템입니다. 각각의 역할과 작동 원리는 다음과 같습니다. IK Rig란? IK Retargeting이란? IK Rig와 IK Retargeting의…
라이브 코딩(Live Coding)은 언리얼 엔진에서 C++ 코드를 수정하고, 에디터나 게임을 재시작하지 않고도 실시간으로 변경 사항을 적용할 수 있는 매우 유용한 기능입니다. 빠른 반복 작업과 테스트에 특히 효과적입니다. 라이브 코딩 활성화…
일의 우선순위는 매우 중요합니다. 개발팀 뿐만 아니라 개인의 생산성과 효율성을 극대화시키는 핵심 요소이기 때문입니다. 우선순위를 지키면서 연봉 높이는 방법 대해 알아보도록 하겠습니다. “지혜로운 사람은 우둔한 사람이 가장 나중에 하는 일을…
개발자 글쓰기 이유 매우 중요합니다. 이것도 하나의 능력입니다. 개발자는 문서로 소통할 수 있는 능력을 키워야 합니다. 문제의 핵심을 찌르고 이해하기 쉽게 해결책을 보여줄 수 있는 문서 작성 능력은 개발자가 필수로…