Unreal Engine 5의 Force Root Lock 기능은 애니메이션에서 루트 본(root bone, 보통 캐릭터의 중심축)의 위치가 변하는 것을 강제로 “잠궈” 주는 옵션입니다. 주로 루트 모션이 문제를 일으킬 때(예: 원하지 않는 이동,…
Unreal Engine 5에서 MoveTo와 MoveDirectlyForward의 차이점에 대해 설명해드리겠습니다. 해당 기능은 AIController에서 캐릭터를 이동시키는 주요 기능을 제공합니다. 1. MoveTo 2. MoveDirectlyForward (또는 Move Directly Toward) 요약 표 기능 MoveTo MoveDirectlyForward 경로…
Unreal Engine에서 TObjectPtr와 TSubclassOf는 각각 다른 목적과 사용 방식을 가진 템플릿 클래스입니다. 간단히 말하면 인스턴스와 클래스에 대한 접근 시 사용하는 클래스입니다. 아래에서 두 개념을 비교 및 설명합니다. 구분 TObjectPtr TSubclassOf…
Unreal Engine의 애니메이션 몽타주(Animation Montage)는 여러 애니메이션 시퀀스를 하나의 에셋으로 결합하여, 필요할 때 선택적으로 또는 연속적으로 재생할 수 있게 해주는 강력한 도구입니다. 몽타주는 주로 공격 콤보, 재장전 시퀀스, 또는 여러…
언리얼 엔진의 게임플레이 어빌리티 시스템(GAS)은 게임 캐릭터의 능력, 속성, 효과를 관리하기 위해 설계된 매우 유연하고 강력한 프레임워크입니다. 특히 RPG, MOBA와 같이 캐릭터가 복잡한 스킬과 상태 효과, 속성 상호작용을 가지는 장르에서…
언리얼 엔진의 UMG(UserWidget)에서 Event Pre Construct와 Event Construct의 차이를 이해하는 것은 위젯을 올바르게 초기화하고 원하는 동작을 구현하는 데 매우 중요합니다. Event Pre Construct Event Construct 비교 표 항목 Event Pre…
Enhanced Input Action(강화 입력 액션)은 Unreal Engine 5(언리얼 엔진 5)에서 도입된 새로운 입력 시스템의 핵심 요소입니다. 기존의 입력 시스템보다 더 유연하고, 컨텍스트(상황)에 따라 입력을 다르게 처리할 수 있도록 설계되었습니다. Enhanced…
아래는 언리얼 엔진에서 UClass와 CDO(Class Default Object)의 차이와 역할을 비교한 설명입니다. UClass vs CDO 비교 구분 UClass CDO (Class Default Object) 정의 클래스의 메타 정보와 구조를 담는 언리얼 엔진의 클래스…
Physics Constraint Component(피직스 컨스트레인트 컴포넌트)는 언리얼 엔진에서 두 개의 물리(Physics) 객체(주로 리지드 바디)를 서로 연결하여, 다양한 물리적 제약(Constraint)을 적용할 수 있도록 해주는 컴포넌트입니다. 주요 특징 및 역할 사용 방법 (개요)…
라이브 코딩(Live Coding)은 언리얼 엔진에서 C++ 코드를 수정하고, 에디터나 게임을 재시작하지 않고도 실시간으로 변경 사항을 적용할 수 있는 매우 유용한 기능입니다. 빠른 반복 작업과 테스트에 특히 효과적입니다. 라이브 코딩 활성화…