언리얼 엔진의 UMG(UserWidget)에서 Event Pre Construct와 Event Construct의 차이를 이해하는 것은 위젯을 올바르게 초기화하고 원하는 동작을 구현하는 데 매우 중요합니다. Event Pre Construct Event Construct 비교 표 항목 Event Pre…
Enhanced Input Action(강화 입력 액션)은 Unreal Engine 5(언리얼 엔진 5)에서 도입된 새로운 입력 시스템의 핵심 요소입니다. 기존의 입력 시스템보다 더 유연하고, 컨텍스트(상황)에 따라 입력을 다르게 처리할 수 있도록 설계되었습니다. Enhanced…
아래는 언리얼 엔진에서 UClass와 CDO(Class Default Object)의 차이와 역할을 비교한 설명입니다. UClass vs CDO 비교 구분 UClass CDO (Class Default Object) 정의 클래스의 메타 정보와 구조를 담는 언리얼 엔진의 클래스…
Physics Constraint Component(피직스 컨스트레인트 컴포넌트)는 언리얼 엔진에서 두 개의 물리(Physics) 객체(주로 리지드 바디)를 서로 연결하여, 다양한 물리적 제약(Constraint)을 적용할 수 있도록 해주는 컴포넌트입니다. 주요 특징 및 역할 사용 방법 (개요)…
라이브 코딩(Live Coding)은 언리얼 엔진에서 C++ 코드를 수정하고, 에디터나 게임을 재시작하지 않고도 실시간으로 변경 사항을 적용할 수 있는 매우 유용한 기능입니다. 빠른 반복 작업과 테스트에 특히 효과적입니다. 라이브 코딩 활성화…
Scene Capture 2D는 언리얼 엔진(UE4, UE5)에서 특정 시점을 실시간으로 이미지로 캡처하여 머티리얼, UI 등 다양한 곳에 활용할 수 있는 기능입니다. 보통 보안 카메라, 미니맵, 전광판 같은 효과를 만들 때 사용합니다….